Goldeselzucht

Cómo funciona todo

La granja

Tu granja es un hexágono de lado 5, es decir, 61 casillas hexagonales, cada una con hasta seis vecinas: 42 pradera, 6 bosque, 5 roca y 8 arroyo. Todas las granjas reciben exactamente la misma mezcla; incluso el número de casillas ribereñas es igual, solo cambia la disposición. La disposición la eliges tú al fundar y la vuelves a sortear hasta que te guste; después queda fija. Nadie empieza con mejor tierra. Los leñadores solo se colocan en el bosque, las canteras solo en roca. Las casillas con están junto al arroyo: praderas de heno, campos de zanahorias y huertos de manzanos rinden allí un 20 % más. La Casa señorial es el centro: cada nivel desbloquea nuevos edificios y trae otro artesano que construye a la vez. Los tiempos de construcción empiezan en minutos y se duplican con cada nivel; más adelante esperarás horas o días.

Almacén: sin almacén, como máximo 500 por recurso; cada nivel de almacén añade 500. El oro es ilimitado.

Los establos albergan 4 / 8 / 14 / 22 / 32 burros por nivel. Ampliar praderas, campos y huertos cuesta estiércol.

Los burros

Los burros comen cada hora y a cambio dan oro y estiércol. Los burros hambrientos se vuelven tercos: dan proporcionalmente menos oro; el estiércol llega de todos modos.

Rangocome / hOro / hAscenso
Burro gris1 2 Inicio
Burro de bronce1 1 6 80 80 · 2 h 0 min · Pozo
Burro de plata2 1 1 15 300 150 1.200 · 12 h 0 min · Cabaña de mimos
Burros de oro2 2 2 50 800 600 20.000 50 · 4 d 0 h · investigación «Bricklebrit»

Las crías nacen en la estación de cría: tiempo base 1 h 30 min más 3 minutos por cada burro que ya tengas; los costes también suben con la manada. Estaciones de cría más altas y el Susurro burril lo aceleran. Las plazas de establo limitan la manada. Los ascensos ocupan plazas de formación: una sin estación de cría, si no, una por nivel.

¿Demasiadas bocas, por ejemplo tras un robo de burros exitoso? En la página de burros puedes soltar burros sueltos o varios de un rango. Entonces ya no comen, pero tampoco cuentan para los puntos. No vuelven.

Investigación

La Academia de burros investiga una cosa a la vez. Niveles más altos desbloquean investigaciones más caras, hasta Bricklebrit (6 d 0 h), el secreto del burro de oro. Quien lo hace bien oye «Bricklebrit» por primera vez tras aproximadamente un mes.

Monumento al burro de oro

Desde Casa señorial nivel 4. Cada uno de los 10 niveles cuesta bastante más oro, da 25 puntos de prestigio y aumenta el rendimiento de las seis explotaciones colindantes un 5 %. Colócalo, pues, en medio de tus mejores praderas y campos.

Comercio

Con mercado y caravasar publicas ofertas: «Doy X, quiero Y», opcionalmente solo para un criador concreto. Si alguien acepta, salen dos caravanas de burros, a 150 segundos por casilla de distancia cada una. El Gremio de arrieros cobra su tasa por el camino: 14 % menos 2 por nivel de mercado, mínimo 3 %.

La factoría del gremio compra en cualquier momento a precios de saldo y vende a precios de usura, con entrega en 30 min 0 s. Puedes comprar 300 unidades por nivel de mercado y día (con Relaciones gremiales, la mitad más).

Guerra

En la sala de garrotes formas tropas. Cada unidad cuesta una soldada continua; los gansos guardianes y los burros de montura además comen heno. Si el forraje no alcanza, esos guardias solo defienden en parte: un ganso hambriento ya no grazna como es debido. Una tropa viaja tan rápido como su miembro más lento (garroteros 180 s por casilla, jinetes de burro 90 s), combate y vuelve con botín. Ataque contra defensa: gana quien tiene más. Los perdedores pierden casi todo, los ganadores en proporción.

Fortuna en la batalla: ninguna batalla sale como sobre el papel. Cada bando lucha con entre el 85 y el 115 % de su fuerza, sorteado de nuevo en cada combate; la suerte decide también las bajas. Por eso los combates reñidos quedan abiertos; solo a partir de unas 1,35 veces la fuerza la victoria es segura. Antes del asalto, la ventana de campaña te indica la probabilidad de victoria, calculada con el valor de defensa de tu último informe de explorador.

Botín: el 20 % de la capacidad de almacén está escondido bajo la paja, también el oro. Del resto, una tropa se lleva hasta el 40 % por recurso, limitado por la capacidad de carga. Además se roban burros, como máximo el 10 % de la manada por asalto. Cuáles depende de la superioridad: con menos del triple, la tropa solo pilla los rangos bajos y los burros de oro se quedan en el establo. A partir de una superioridad triple elige con calma primero los animales más valiosos, y entonces también desaparecen los burros de oro.

Puestos de guardia: tu granja solo tiene sitio limitado para defensores: 100 de entrada, más 150 por nivel de sala de garrotes y 50 por nivel de atalaya. Los ocupan tus defensores más fuertes. Puedes tener más tropas, pero entonces solo sirven para atacar, y sobreviven ilesas a una batalla perdida porque no combaten. En el siguiente asalto ocupan los puestos que quedaron libres. Así, acumular sin más ya no protege a nadie y ninguna granja se vuelve invencible.

Defensa: mozos y criadas siempre se defienden (25 puntos). La milicia de horcas y los gansos guardianes se quedan en casa y defienden. El cercado (de valla burril a muralla) aporta por sí mismo 20 puntos por nivel y multiplica toda la defensa; cada atalaya suma una cantidad fija. Con al menos un ganso guardián se te avisa cuando una tropa está a solo 1 hora; sin gansos, solo te enteras cuando ya ha llegado.

Tregua: quien pierde un combate por su propia granja queda después 24 horas en tregua. Durante ese tiempo el gremio no deja acercarse ninguna tropa a la granja, ni siquiera una ya en camino: vuelve a casa sin combatir. Los exploradores sí pueden ir. Si atacas tú durante tu tregua, termina de inmediato.

Cobardía: quien asalta una granja mucho más débil pierde el respeto de su propia gente. A partir de 1,5 veces de diferencia en puntos combaten sin ganas: por cada múltiplo adicional, un 20 % más de los que vuelven se queda por el camino. Si además el atacante viene con más de 3 veces la fuerza de combate, la penalización sube hasta el doble, máximo 60 %. Se puede ganar igualmente, pero apenas compensa. Contra granjas equiparables no hay penalización, ni siquiera por el robo de burros de oro con superioridad triple. La sala de garrotes te dice la tasa antes del ataque.

Los exploradores (40 de oro, desde la sala de garrotes) viajan más rápido que las tropas e informan de tropas, muro, valor de defensa y reservas accesibles – y traen un mapa de la granja. Cada ganso guardián del objetivo lo atrapa con un 12 % de probabilidad (máximo 75 %), y entonces el objetivo se entera y el explorador solo trae el trozo de mapa que había recorrido hasta entonces.

El mundo es una cuadrícula hexagonal de 100 × 100 casillas; las distancias se cuentan en casillas, es decir, en pasos hexagonales. En el mapa del mundo ves tus tropas, exploradores y caravanas como flechas, y los ajenos en cuanto tus gansos los hayan descubierto. Las granjas nuevas tienen 3 días de protección de potros.

Rival informático

Junto a los criadores reales viven rivales informáticos en el mundo, marcados con en la clasificación. Los hay de tres niveles: Mozo (se pasa 2 o 3 veces al día, solo construye praderas y establos, no comercia, nunca ataca.), Granjero (juega como un jugador ocasional: 4–6 sesiones, comercio, defensa, burros de plata.), Hacendado (juega mucho y con astucia: explora, asalta, comercia, cría burros de oro.). Comercian en el mercado, responden a mensajes y solo asaltan granjas que tengan al menos el 40 % de sus propios puntos; nunca a potros.

Correo burril

Los mensajes constan de una frase prefabricada y hasta 3 imágenes. No hay texto libre, y es a propósito: así el tono se mantiene decente y nadie puede abusar del correo. Hay frases para saludos, comercio, alianza, guerra, y granja y cría.

Mensajes e informes se limpian tras 7 días de juego.

Puntos

Burro gris 1, burro de bronce 3, burro de plata 8, burro de oro 20 puntos; cada nivel de edificio 2, cada investigación 10, cada nivel de monumento 25.