Comment tout cela fonctionne
La ferme
Ta ferme est un hexagone de côté 5, soit 61 cases hexagonales, chacune avec jusqu’à six voisines : 42 prairie, 6 forêt, 5 rocher et 8 ruisseau. Chaque ferme reçoit exactement le même mélange – même le nombre de cases riveraines est identique, seule la disposition change. Tu choisis la disposition toi-même à la fondation et tu relances jusqu’à ce qu’elle te plaise ; ensuite elle est fixée. Personne ne démarre avec une meilleure terre. Les bûcherons ne s’installent qu’en forêt, les carrières que sur le rocher. Les cases marquées bordent le ruisseau : prairies à foin, champs de carottes et vergers y rapportent 20 % de plus. Le Manoir est le centre : chaque niveau débloque de nouveaux bâtiments et apporte un artisan supplémentaire qui construit en parallèle. Les temps de construction commencent à quelques minutes et doublent à chaque niveau – plus tard, tu attendras des heures, voire des jours.
Entrepôt : sans entrepôt, au plus 500 par ressource ; chaque niveau d’entrepôt ajoute 500. L’or est illimité.
Les étables accueillent 4 / 8 / 14 / 22 / 32 ânes par niveau. Agrandir prairies, champs et vergers coûte du fumier.
Les ânes
Les ânes mangent chaque heure et donnent en échange de l’or et du fumier. Les ânes affamés deviennent têtus : ils donnent proportionnellement moins d’or – le fumier, lui, arrive quand même.
| Rang | mange / h | Or / h | Promotion |
|---|---|---|---|
| Âne gris | 1 | 2 | Départ |
| Âne de bronze | 1 1 | 6 | 80 80 · 2 h 0 min · Puits |
| Âne d’argent | 2 1 1 | 15 | 300 150 1 200 · 12 h 0 min · Cabane à caresses |
| Ânes d’or | 2 2 2 | 50 | 800 600 20 000 50 · 4 j 0 h · recherche « Bricklebrit » |
Les ânons naissent dans la station d’élevage : temps de base 1 h 30 min plus 3 minutes par âne déjà possédé ; les coûts augmentent aussi avec le troupeau. Des stations plus hautes et le Chuchotement aux ânes accélèrent les choses. Les places d’étable limitent le troupeau. Les promotions se font sur des places de formation : une sans station d’élevage, sinon une par niveau.
Trop de bouches, par exemple après un raid réussi ? Sur la page des ânes, tu peux relâcher un âne ou plusieurs d’un même rang. Ils ne mangent plus, mais ne comptent plus pour les points. Ils ne reviennent pas.
Recherche
L’Académie des ânes étudie une chose à la fois. Les niveaux supérieurs débloquent des recherches plus chères – jusqu’à Bricklebrit (6 j 0 h), le secret de l’âne d’or. Qui s’y prend bien entend « Bricklebrit » pour la première fois après un mois environ.
Monument de l’âne d’or
À partir du Manoir niveau 4. Chacun des 10 niveaux coûte nettement plus d’or, rapporte 25 points de renom et augmente de 5 % le rendement des six exploitations voisines. Place-le donc au milieu de tes meilleures prairies et champs.
Commerce
Avec une place du marché et un caravansérail, tu affiches des offres : « Je donne X, je veux Y », au choix pour un seul éleveur. Si quelqu’un accepte, deux caravanes d’ânes partent – 150 secondes par case de distance chacune. La Guilde des âniers prélève sa taxe en chemin : 14 % moins 2 par niveau de place du marché, au minimum 3 %.
Le comptoir de la guilde achète à tout moment à vil prix et vend à prix d’or, livré en 30 min 0 s. Tu peux acheter 300 unités par niveau de place du marché et par jour (la moitié en plus avec les Relations de guilde).
Guerre
Dans la salle des gourdins, tu formes des troupes. Chaque unité coûte une solde permanente ; les oies de garde et les ânes montés mangent aussi du foin. Si le fourrage manque, ces gardes ne défendent qu’en partie – une oie affamée ne cacarde plus comme il faut. Une troupe avance à la vitesse de son membre le plus lent (porteurs de gourdin 180 s par case, cavaliers d’âne 90 s), combat, et revient avec du butin. Attaque contre défense – le plus fort gagne. Les perdants perdent presque tout, les gagnants en proportion.
Fortune des armes : aucune bataille ne se déroule comme sur le papier. Chaque camp combat avec 85 à 115 % de sa force, tirés à nouveau à chaque combat ; la chance décide aussi des pertes. Les combats serrés restent donc ouverts ; ce n’est qu’à partir d’environ 1,35 fois la force que la victoire est assurée. Avant un raid, la fenêtre de campagne t’indique la chance de victoire, calculée avec la valeur de défense de ton dernier rapport d’éclaireur.
Butin : 20 % de la capacité d’entrepôt est caché sous la paille, or compris. Sur le reste, une troupe prend jusqu’à 40 % par ressource, dans la limite de sa capacité de transport. En plus, des ânes sont volés, au plus 10 % du troupeau par raid. Lesquels dépend de la supériorité : à moins du triple, la troupe n’attrape que les rangs inférieurs et les ânes d’or restent à l’étable. À partir d’une supériorité triple, elle choisit tranquillement les bêtes les plus précieuses d’abord – et les ânes d’or disparaissent aussi.
Postes de garde : ta ferme n’a qu’une place limitée pour les défenseurs – 100 au départ, plus 150 par niveau de salle des gourdins et 50 par niveau de tour de guet. Ils sont occupés par tes défenseurs les plus forts. Tu peux avoir plus de troupes, mais elles ne servent alors qu’à l’attaque – et elles survivent indemnes à une bataille perdue, puisqu’elles ne combattent pas. Au raid suivant, elles prennent les postes libérés. Ainsi, le simple entassement ne protège plus personne, et aucune ferme ne devient invincible.
Défense : valets et servantes se défendent toujours (25 points). La milice aux fourches et les oies de garde restent à la maison et défendent. L’enceinte (de la barrière à ânes au rempart) apporte elle-même 20 points par niveau et multiplie toute la défense ; chaque tour de guet compte en plus. Avec au moins une oie de garde, tu es prévenu quand une troupe n’est plus qu’à 1 heure – sans oies, tu ne t’en aperçois qu’à son arrivée.
Trêve : qui perd un combat pour sa propre ferme bénéficie ensuite de 24 heures de trêve. Pendant ce temps, la guilde ne laisse aucune troupe approcher, pas même une déjà en route : elle rentre sans combattre. Les éclaireurs peuvent toujours venir. Si tu attaques toi-même pendant ta trêve, elle prend fin aussitôt.
Lâcheté : qui attaque une ferme bien plus faible perd l’estime de ses propres gens. À partir d’un écart de points de 1,5 fois, ils combattent sans entrain : à chaque multiple supplémentaire, 20 % de plus de ceux qui rentrent se perdent en route. Si l’attaquant vient en plus avec plus de 3 fois la force de combat, la pénalité monte jusqu’au double, au maximum 60 %. On peut quand même gagner, mais cela ne vaut guère la peine. Contre des fermes de force égale, pas de pénalité, pas même pour le vol d’ânes d’or avec une supériorité triple. La salle des gourdins t’annonce le taux avant l’attaque.
Les éclaireurs (40 or, à partir de la salle des gourdins) voyagent plus vite que les troupes et signalent troupes, muraille, valeur de défense et réserves accessibles – et rapportent une carte de la ferme. Chaque oie de garde de la cible l’attrape avec 12 % de probabilité (au plus 75 %) – la cible est alors prévenue, et l’éclaireur ne rapporte que le bout de carte qu’il avait parcouru jusque-là.
Le monde est une grille hexagonale de 100 × 100 cases ; les distances se comptent en cases, donc en pas hexagonaux. Sur la carte du monde, tu vois tes troupes, éclaireurs et caravanes sous forme de flèches – et ceux des autres dès que tes oies les ont repérés. Les nouvelles fermes ont 3 jours de protection des poulains.
Adversaire informatique
À côté des vrais éleveurs vivent des adversaires informatiques, marqués dans le classement. Il en existe trois niveaux : Valet (passe 2 à 3 fois par jour, ne construit que prairies et étables, ne commerce pas, n’attaque jamais.), Fermier (joue comme un joueur occasionnel : 4 à 6 connexions, commerce, défense, ânes d’argent.), Seigneur (joue beaucoup et avec ruse : espionne, attaque, commerce, élève des ânes d’or.). Ils commercent au marché, répondent aux dépêches et n’attaquent que les fermes ayant au moins 40 % de leurs propres points – jamais les poulains.
Poste aux ânes
Les dépêches se composent d’une phrase toute faite et de jusqu’à 3 images. Pas de texte libre, c’est voulu – le ton reste correct et personne ne peut abuser du courrier. Au choix : des phrases pour les salutations, le commerce, l’alliance, la guerre, ainsi que la ferme et l’élevage.
Dépêches et rapports sont effacés après 7 jours de jeu.
Points
Âne gris 1, âne de bronze 3, âne d’argent 8, âne d’or 20 points ; chaque niveau de bâtiment 2, chaque recherche 10, chaque niveau de monument 25.