Goldeselzucht

Wie das alles funktioniert

Der Hof

Dein Hof ist ein Sechseck mit Kantenlänge 5, also 61 sechseckige Felder, jedes mit bis zu sechs Nachbarn: 42 Wiese, 6 Wald, 5 Fels und 8 Bach. Jeder Hof bekommt genau dieselbe Mischung – auch die Zahl der Uferfelder ist gleich, nur die Anordnung unterscheidet sich. Die Anordnung suchst du dir bei der Gründung selbst aus und würfelst so lange neu, bis sie dir gefällt; danach steht sie fest. Niemand startet mit besserem Land. Holzfäller stehen nur im Wald, Steinbrüche nur auf Fels. Felder mit liegen am Bach: Heuwiesen, Möhrenäcker und Apfelgärten tragen dort 20 % mehr. Das Gutshaus ist die Mitte: Jede Ausbaustufe schaltet neue Gebäude frei und bringt einen weiteren Handwerker, der gleichzeitig bauen kann. Bauzeiten beginnen bei Minuten und verdoppeln sich je Stufe – später wartest du Stunden bis Tage.

Lager: ohne Lagerhaus höchstens 500 je Rohstoff, jede Lagerhaus-Stufe bringt 500 dazu. Gold ist unbegrenzt.

Ställe fassen 4 / 8 / 14 / 22 / 32 Esel je Stufe. Der Ausbau von Wiesen, Äckern und Gärten kostet Dünger.

Die Esel

Esel fressen jede Stunde und liefern dafür Gold und Dünger. Hungrige Esel werden störrisch: Sie liefern anteilig weniger Gold – Dünger kommt trotzdem.

Stufefrisst / hGold / hAufstieg
Grauesel1 2 Start
Bronzeesel1 1 6 80 80 · 2 h 0 m · Brunnen
Silberesel2 1 1 15 300 150 1.200 · 12 h 0 m · Streichelhütte
Goldesel2 2 2 50 800 600 20.000 50 · 4 T 0 h · Forschung „Bricklebrit“

Nachwuchs entsteht in der Zuchtstation: Grundzeit 1 h 30 m plus 3 Minuten je Esel, den du schon hast; auch die Kosten steigen mit der Herde. Höhere Zuchtstationen und Eselflüstern machen es schneller. Stallplätze begrenzen die Herde. Aufstiege laufen auf Ausbildungsplätzen: einer ohne Zuchtstation, sonst einer je Stufe.

Zu viele Mäuler, etwa nach einem erfolgreichen Eselraub? Auf der Eselseite kannst du einzelne Esel oder mehrere einer Stufe frei laufen lassen. Sie fressen dann nichts mehr, zählen aber auch nicht mehr für die Punkte. Zurück kommen sie nicht.

Forschung

Die Eselakademie erforscht eine Sache nach der anderen. Höhere Akademiestufen schalten teurere Forschungen frei – bis hin zu Bricklebrit (6 T 0 h), dem Geheimnis des Goldesels. Wer sich gut anstellt, hört nach etwa einem Monat zum ersten Mal „Bricklebrit“.

Goldesel-Denkmal

Ab Gutshaus Stufe 4. Jede der 10 Stufen kostet deutlich mehr Gold, bringt 25 Punkte Ansehen und steigert den Ertrag der sechs angrenzenden Betriebe um 5 %. Stell es also mitten zwischen deine besten Wiesen und Äcker.

Handel

Mit Marktplatz und Karawanserei hängst du Angebote aus: „Ich gebe X, ich will Y“, wahlweise nur für einen bestimmten Züchter. Nimmt jemand an, laufen zwei Eselkarawanen los – je 150 Sekunden je Feld Entfernung. Die Eseltreiber-Zunft kassiert unterwegs ihre Gebühr: 14 % minus 2 je Marktplatz-Stufe, mindestens 3 %.

Das Zunft-Kontor kauft jederzeit zu Spottpreisen und verkauft zu Wucherpreisen, geliefert in 30 m 0 s. Einkaufen darfst du am Tag 300 Einheiten je Marktplatz-Stufe (mit Zunftbeziehungen die Hälfte mehr).

Krieg

In der Knüppelkammer bildest du Truppen aus. Jede Einheit kostet laufend Sold; Wachgänse und Reitesel fressen außerdem Heu. Reicht das Futter nicht, verteidigen diese Wachen nur anteilig – eine hungrige Gans schnattert nicht mehr richtig. Ein Trupp reist so schnell wie sein langsamstes Mitglied (Knüppelträger 180 s je Feld, Eselreiter 90 s), kämpft, und kehrt mit Beute zurück. Angriff gegen Verteidigung – wer mehr hat, gewinnt. Die Verlierer verlieren fast alles, die Gewinner anteilig.

Kampfglück: Keine Schlacht verläuft wie auf dem Papier. Jede Seite kämpft mit 85 bis 115 % ihrer Kraft, bei jedem Kampf neu ausgewürfelt; das Glück bestimmt auch die Verluste. Knappe Kämpfe sind dadurch offen, erst ab etwa 1,35-facher Überlegenheit ist der Sieg sicher. Vor dem Überfall nennt dir das Feldzugsfenster die Siegchance, gerechnet mit dem Verteidigungswert aus deinem letzten Kundschafterbericht.

Beute: 20 % der Lagerkapazität liegen unterm Stroh versteckt, auch beim Gold. Vom Rest holt ein Trupp bis zu 40 % je Rohstoff, begrenzt durch die Tragkraft. Dazu werden Esel gestohlen, höchstens 10 % der Herde je Überfall. Welche, hängt von der Übermacht ab: Bei weniger als dreifacher Überlegenheit erwischt der Trupp nur die niedrigen Stufen, die Goldesel bleiben im Stall. Ab dreifacher Übermacht sucht er sich in Ruhe die wertvollsten Tiere zuerst aus – dann sind auch die Goldesel weg.

Wachposten: Dein Hof hat nur begrenzt Platz für Verteidiger – 100 von Haus aus, dazu 150 je Stufe der Knüppelkammer und 50 je Wachturmstufe. Besetzt werden sie von deinen stärksten Verteidigern. Mehr Truppen darfst du haben, sie nützen dann aber nur im Angriff – und sie überstehen eine verlorene Schlacht unversehrt, weil sie gar nicht mitkämpfen. Beim nächsten Überfall rücken sie auf die frei gewordenen Posten nach. So schützt bloßes Horten niemanden mehr, und kein Hof wird unbesiegbar.

Verteidigung: Knechte und Mägde wehren sich immer (25 Punkte). Mistgabel-Miliz und Wachgänse bleiben zu Hause und verteidigen. Die Umfriedung (Eselzaun bis Burgmauer) bringt selbst 20 Punkte je Stufe und multipliziert die gesamte Verteidigung, jeder Wachturm zählt fest dazu. Mit mindestens einer Wachgans wirst du gewarnt, wenn ein Trupp nur noch 1 Stunde entfernt ist – ohne Gänse merkst du es erst, wenn er da ist.

Schonfrist: Wer einen Kampf um den eigenen Hof verliert, steht danach 24 Stunden unter Schonfrist. So lange lässt die Zunft keinen Trupp an den Hof, auch keinen, der schon unterwegs ist: Er kehrt ohne Kampf heim. Kundschafter dürfen weiter hin. Greifst du während deiner Schonfrist selbst an, ist sie sofort vorbei.

Feiges Verhalten: Wer einen viel schwächeren Hof überfällt, verliert das Ansehen der eigenen Leute. Ab dem 1,5-fachen Punkteabstand kämpfen sie lustlos: Je weiterem Vielfachen bleiben 20 % der Heimkehrer zusätzlich unterwegs. Kommt der Angreifer obendrein mit mehr als 3-facher Kampfkraft, steigt die Strafe bis aufs Doppelte, höchstens auf 60 %. Gewinnen kann man trotzdem, nur lohnt es sich kaum. Gegen ebenbürtige Höfe gibt es keine Strafe, auch nicht für den Goldesel-Raub mit dreifacher Übermacht. Die Knüppelkammer sagt dir den Satz vor dem Angriff an.

Kundschafter (40 Gold, ab Knüppelkammer) reisen schneller als Truppen und melden Truppen, Mauer, Verteidigungswert und erreichbare Vorräte – und bringen eine Karte des Hofs mit. Jede Wachgans des Ziels erwischt ihn mit 12 % Wahrscheinlichkeit (höchstens 75 %) – dann weiß das Ziel Bescheid, und er bringt nur das Stück Karte heim, das er bis dahin abgeschritten hat.

Die Welt ist ein Sechseckraster aus 100 × 100 Feldern; Entfernungen zählen in Feldern, also in Sechseckschritten. Auf der Weltkarte siehst du eigene Trupps, Kundschafter und Karawanen als Pfeile – und fremde, sobald deine Gänse sie entdeckt haben. Neue Höfe haben 3 Tage Fohlenschutz.

Computergegner

Neben echten Züchtern wohnen Computergegner in der Welt, in der Rangliste mit gekennzeichnet. Es gibt sie in drei Stufen: Knecht (schaut 2–3-mal am Tag vorbei, baut nur Wiesen und Ställe, handelt nicht, greift nie an.), Bauer (spielt wie ein Gelegenheitsspieler: 4–6 Anmeldungen, Handel, Verteidigung, Silberesel.), Gutsherr (spielt viel und gerissen: kundschaftet, überfällt, handelt, züchtet Goldesel.). Sie handeln auf dem Markt, antworten auf Depeschen und überfallen nur Höfe, die mindestens 40 % ihrer eigenen Punkte haben – nie Fohlen.

Eselpost

Depeschen bestehen aus einem vorgefertigten Satz und bis zu 3 Bildern. Freien Text gibt es bewusst nicht – so bleibt der Ton anständig und niemand kann die Post missbrauchen. Zur Auswahl stehen Sätze für Gruß, Handel, Bündnis, Krieg sowie Hof und Zucht.

Depeschen und Berichte werden nach 7 Spieltagen weggeräumt.

Punkte

Grauesel 1, Bronzeesel 3, Silberesel 8, Goldesel 20 Punkte; jede Gebäudestufe 2, jede Forschung 10, jede Denkmalstufe 25.