Goldeselzucht

Come funziona tutto

La fattoria

La tua fattoria è un esagono di lato 5, cioè 61 caselle esagonali, ognuna con fino a sei vicine: 42 prato, 6 bosco, 5 roccia e 8 ruscello. Ogni fattoria riceve esattamente la stessa miscela – anche il numero di caselle in riva è uguale, cambia solo la disposizione. La disposizione la scegli tu alla fondazione e la ritiri finché non ti piace; poi resta fissa. Nessuno parte con una terra migliore. I boscaioli stanno solo nel bosco, le cave solo sulla roccia. Le caselle con sono sul ruscello: prati da fieno, campi di carote e frutteti di mele lì rendono il 20 % in più. La Casa padronale è il centro: ogni livello sblocca nuovi edifici e porta un altro artigiano che costruisce in parallelo. I tempi di costruzione iniziano da minuti e raddoppiano a ogni livello – più avanti aspetterai ore o giorni.

Magazzino: senza magazzino al massimo 500 per risorsa, ogni livello di magazzino ne aggiunge 500. L’oro è illimitato.

Le stalle ospitano 4 / 8 / 14 / 22 / 32 asini per livello. Ampliare prati, campi e frutteti costa letame.

Gli asini

Gli asini mangiano ogni ora e in cambio danno oro e letame. Gli asini affamati diventano testardi: danno proporzionalmente meno oro – il letame arriva comunque.

Gradomangia / hOro / hPromozione
Asino grigio1 2 Inizio
Asino di bronzo1 1 6 80 80 · 2 h 0 min · Pozzo
Asino d’argento2 1 1 15 300 150 1.200 · 12 h 0 min · Capanna delle coccole
Asini d’oro2 2 2 50 800 600 20.000 50 · 4 g 0 h · ricerca «Bricklebrit»

I puledri nascono nella stazione di allevamento: tempo base 1 h 30 min più 3 minuti per ogni asino che già possiedi; anche i costi crescono con la mandria. Stazioni più alte e il Sussurro agli asini accelerano. I posti in stalla limitano la mandria. Le promozioni avvengono sui posti di addestramento: uno senza stazione di allevamento, altrimenti uno per livello.

Troppe bocche, magari dopo un furto di asini riuscito? Nella pagina degli asini puoi liberare singoli asini o più asini di un grado. Non mangiano più, ma non contano più nemmeno per i punti. Non tornano.

Ricerca

L’Accademia degli asini ricerca una cosa alla volta. Livelli più alti sbloccano ricerche più care – fino a Bricklebrit (6 g 0 h), il segreto dell’asino d’oro. Chi se la cava bene sente «Bricklebrit» per la prima volta dopo circa un mese.

Monumento all’asino d’oro

Dalla Casa padronale livello 4. Ognuno dei 10 livelli costa molto più oro, porta 25 punti di prestigio e aumenta la resa delle sei aziende adiacenti del 5 %. Mettilo quindi in mezzo ai tuoi prati e campi migliori.

Commercio

Con mercato e caravanserraglio affiggi offerte: «Do X, voglio Y», a scelta solo per un certo allevatore. Se qualcuno accetta, partono due carovane di asini – 150 secondi per casella di distanza ciascuna. La Gilda degli asinai riscuote la sua tassa lungo la strada: 14 % meno 2 per livello di mercato, almeno 3 %.

L’emporio della gilda compra in ogni momento a prezzi stracciati e vende a prezzi da usuraio, con consegna in 30 min 0 s. Puoi comprare 300 unità per livello di mercato al giorno (con le Relazioni di gilda la metà in più).

Guerra

Nella sala dei bastoni addestri le truppe. Ogni unità costa un soldo continuo; oche da guardia e asini da sella mangiano anche fieno. Se il foraggio non basta, queste guardie difendono solo in parte – un’oca affamata non starnazza più come si deve. Una truppa viaggia alla velocità del suo membro più lento (portabastoni 180 s per casella, cavalieri d’asino 90 s), combatte e torna con il bottino. Attacco contro difesa – vince chi ha di più. I perdenti perdono quasi tutto, i vincitori in proporzione.

Fortuna in battaglia: nessuna battaglia va come sulla carta. Ogni parte combatte con il 85–115 % della sua forza, estratto di nuovo a ogni scontro; la fortuna decide anche le perdite. Gli scontri equilibrati restano quindi aperti; solo da circa 1,35 volte la forza la vittoria è sicura. Prima dell’incursione la finestra della campagna ti indica la probabilità di vittoria, calcolata con il valore di difesa del tuo ultimo rapporto d’esplorazione.

Bottino: il 20 % della capacità del magazzino è nascosto sotto la paglia, oro compreso. Dal resto una truppa prende fino al 40 % per risorsa, limitata dalla capacità di carico. In più vengono rubati asini, al massimo il 10 % della mandria per incursione. Quali dipende dalla superiorità: con meno del triplo la truppa prende solo i gradi bassi e gli asini d’oro restano in stalla. Da una superiorità tripla sceglie con calma prima gli animali più preziosi – e allora spariscono anche gli asini d’oro.

Posti di guardia: la tua fattoria ha solo posto limitato per i difensori – 100 di base, più 150 per livello della sala dei bastoni e 50 per livello di torre di guardia. Li occupano i tuoi difensori più forti. Puoi avere più truppe, ma allora servono solo all’attacco – e sopravvivono illese a una battaglia persa, perché non combattono affatto. Alla prossima incursione passano ai posti liberati. Così il semplice accumulo non protegge più nessuno e nessuna fattoria diventa invincibile.

Difesa: garzoni e serve si difendono sempre (25 punti). La milizia dei forconi e le oche da guardia restano a casa e difendono. La recinzione (dallo steccato per asini alle mura del castello) porta da sola 20 punti per livello e moltiplica l’intera difesa; ogni torre di guardia aggiunge un valore fisso. Con almeno un’oca da guardia vieni avvisato quando una truppa è a solo 1 ora di distanza – senza oche te ne accorgi solo quando è arrivata.

Tregua: chi perde un combattimento per la propria fattoria è poi in tregua per 24 ore. Per tutto quel tempo la gilda non lascia avvicinare nessuna truppa alla fattoria, nemmeno una già in cammino: torna a casa senza combattere. Gli esploratori possono ancora venire. Se attacchi tu stesso durante la tua tregua, finisce subito.

Comportamento vigliacco: chi assale una fattoria molto più debole perde la stima della propria gente. Da 1,5 volte di distacco nei punti combattono svogliati: per ogni ulteriore multiplo, un 20 % in più di chi torna a casa si perde per strada. Se l’attaccante arriva per di più con oltre 3 volte la forza di combattimento, la penalità sale fino al doppio, al massimo 60 %. Vincere si può comunque, ma conviene poco. Contro fattorie alla pari non c’è penalità, nemmeno per il furto di asini d’oro con superiorità tripla. La sala dei bastoni ti dice il tasso prima dell’attacco.

Gli esploratori (40 oro, dalla sala dei bastoni) viaggiano più veloci delle truppe e riferiscono truppe, mura, valore di difesa e scorte raggiungibili – e portano una mappa della fattoria. Ogni oca da guardia del bersaglio lo prende con il 12 % di probabilità (al massimo 75 %) – allora il bersaglio lo sa, e l’esploratore riporta solo il pezzo di mappa che aveva percorso fino a quel momento.

Il mondo è una griglia esagonale di 100 × 100 caselle; le distanze si contano in caselle, cioè in passi esagonali. Sulla mappa del mondo vedi le tue truppe, esploratori e carovane come frecce – e quelle altrui non appena le tue oche le hanno scoperte. Le nuove fattorie hanno 3 giorni di protezione dei puledri.

Avversario del computer

Accanto agli allevatori veri vivono nel mondo avversari del computer, contrassegnati con in classifica. Esistono in tre livelli: Garzone (passa 2–3 volte al giorno, costruisce solo prati e stalle, non commercia, non attacca mai.), Contadino (gioca come un giocatore occasionale: 4–6 accessi, commercio, difesa, asini d’argento.), Signorotto (gioca molto e con astuzia: esplora, assale, commercia, alleva asini d’oro.). Commerciano al mercato, rispondono ai dispacci e assalgono solo fattorie che hanno almeno il 40 % dei loro punti – mai i puledri.

Posta asinina

I dispacci sono composti da una frase pronta e fino a 3 immagini. Il testo libero non c’è, di proposito – così il tono resta decente e nessuno può abusare della posta. Ci sono frasi per saluti, commercio, alleanza, guerra, e fattoria e allevamento.

Dispacci e rapporti vengono eliminati dopo 7 giorni di gioco.

Punti

Asino grigio 1, asino di bronzo 3, asino d’argento 8, asino d’oro 20 punti; ogni livello di edificio 2, ogni ricerca 10, ogni livello di monumento 25.