Goldeselzucht

Hoe het allemaal werkt

De hoeve

Je hoeve is een zeshoek met zijde 5, dus 61 zeshoekige velden, elk met maximaal zes buren: 42 weide, 6 bos, 5 rots en 8 beek. Elke hoeve krijgt precies dezelfde mix – ook het aantal oevervelden is gelijk, alleen de ligging verschilt. Die ligging kies je zelf bij het stichten en je gooit opnieuw tot hij je bevalt; daarna ligt hij vast. Niemand begint met beter land. Houthakkers staan alleen in het bos, steengroeven alleen op rots. Velden met liggen aan de beek: hooiweiden, wortelakkers en appelboomgaarden brengen daar 20 % meer op. Het Landhuis is het midden: elk niveau ontgrendelt nieuwe gebouwen en brengt een extra ambachtsman die tegelijk kan bouwen. Bouwtijden beginnen bij minuten en verdubbelen per niveau – later wacht je uren tot dagen.

Opslag: zonder pakhuis hoogstens 500 per grondstof, elk pakhuisniveau voegt 500 toe. Goud is onbeperkt.

Stallen bieden plaats aan 4 / 8 / 14 / 22 / 32 ezels per niveau. Het uitbouwen van weiden, akkers en boomgaarden kost mest.

De ezels

Ezels eten elk uur en leveren daarvoor goud en mest. Hongerige ezels worden koppig: ze leveren naar verhouding minder goud – mest komt toch.

Niveaueet / uGoud / uPromotie
Grijze ezel1 2 Start
Bronzen ezel1 1 6 80 80 · 2 u 0 m · Put
Zilveren ezel2 1 1 15 300 150 1.200 · 12 u 0 m · Aaihut
Goudezels2 2 2 50 800 600 20.000 50 · 4 d 0 u · onderzoek ‘Bricklebrit’

Jongen ontstaan in het fokstation: basistijd 1 u 30 m plus 3 minuten per ezel die je al hebt; ook de kosten stijgen met de kudde. Hogere fokstations en Ezelfluisteren maken het sneller. Stalplaatsen begrenzen de kudde. Promoties lopen op opleidingsplaatsen: één zonder fokstation, anders één per niveau.

Te veel monden, bijvoorbeeld na een geslaagde ezelroof? Op de ezelpagina kun je losse ezels of meerdere van één niveau vrijlaten. Ze eten dan niets meer, maar tellen ook niet meer mee voor de punten. Terug komen ze niet.

Onderzoek

De Ezelacademie onderzoekt één ding tegelijk. Hogere academieniveaus ontgrendelen duurder onderzoek – tot aan Bricklebrit (6 d 0 u), het geheim van de goudezel. Wie het goed aanpakt, hoort na ongeveer een maand voor het eerst ‘Bricklebrit’.

Goudezelmonument

Vanaf Landhuis niveau 4. Elk van de 10 niveaus kost aanzienlijk meer goud, levert 25 punten aanzien op en verhoogt de opbrengst van de zes aangrenzende bedrijven met 5 %. Zet het dus midden tussen je beste weiden en akkers.

Handel

Met marktplein en karavanserai hang je aanbiedingen op: ‘Ik geef X, ik wil Y’, desgewenst alleen voor één bepaalde fokker. Neemt iemand aan, dan vertrekken twee ezelkaravanen – elk 150 seconden per veld afstand. Het Ezeldrijversgilde int onderweg zijn heffing: 14 % min 2 per marktpleinniveau, minstens 3 %.

Het gildekantoor koopt altijd tegen spotprijzen en verkoopt tegen woekerprijzen, geleverd in 30 m 0 s. Je mag per dag 300 eenheden per marktpleinniveau kopen (met Gilderelaties de helft meer).

Oorlog

In de knuppelkamer leid je troepen op. Elke eenheid kost doorlopend soldij; waakganzen en rijezels eten bovendien hooi. Is er te weinig voer, dan verdedigen deze wachters maar gedeeltelijk – een hongerige gans gakt niet meer goed. Een troep reist zo snel als zijn traagste lid (knuppeldragers 180 s per veld, ezelrijders 90 s), vecht, en keert met buit terug. Aanval tegen verdediging – wie meer heeft, wint. De verliezers verliezen bijna alles, de winnaars naar verhouding.

Krijgsgeluk: geen veldslag verloopt zoals op papier. Elke kant vecht met 85 tot 115 % van zijn kracht, bij elk gevecht opnieuw gegooid; het geluk bepaalt ook de verliezen. Nipte gevechten zijn daardoor open; pas vanaf ongeveer 1,35 keer de kracht is de overwinning zeker. Vóór de overval noemt het veldtochtvenster je de winkans, berekend met de verdedigingswaarde uit je laatste verkennersverslag.

Buit: 20 % van de opslagcapaciteit ligt verborgen onder het stro, ook bij goud. Van de rest neemt een troep tot 40 % per grondstof mee, begrensd door de draagkracht. Daarbij worden ezels gestolen, hoogstens 10 % van de kudde per overval. Welke, hangt af van de overmacht: bij minder dan drievoudige overmacht pakt de troep alleen de lage niveaus en blijven de goudezels op stal. Vanaf drievoudige overmacht zoekt hij rustig de waardevolste dieren eerst uit – dan zijn ook de goudezels weg.

Wachtposten: je hoeve heeft maar beperkt plaats voor verdedigers – 100 van huis uit, plus 150 per niveau van de knuppelkamer en 50 per wachttorenniveau. Ze worden bezet door je sterkste verdedigers. Meer troepen mag je hebben, maar die zijn dan alleen nuttig in de aanval – en ze overleven een verloren slag ongedeerd, omdat ze helemaal niet meevechten. Bij de volgende overval schuiven ze door naar de vrijgekomen posten. Zo beschermt enkel oppotten niemand meer, en wordt geen hoeve onverslaanbaar.

Verdediging: knechten en meiden verzetten zich altijd (25 punten). Mestvorkmilitie en waakganzen blijven thuis en verdedigen. De omheining (ezelhek tot burchtmuur) brengt zelf 20 punten per niveau en vermenigvuldigt de hele verdediging; elke wachttoren telt vast mee. Met minstens één waakgans word je gewaarschuwd als een troep nog maar 1 uur weg is – zonder ganzen merk je het pas als hij er is.

Respijt: wie een gevecht om de eigen hoeve verliest, heeft daarna 24 uur respijt. Zo lang laat het gilde geen troep bij de hoeve, ook geen die al onderweg is: die keert zonder gevecht terug. Verkenners mogen nog wel komen. Val je tijdens je respijt zelf aan, dan is het meteen voorbij.

Laf gedrag: wie een veel zwakkere hoeve overvalt, verliest het aanzien van zijn eigen mensen. Vanaf een 1,5-voudig puntenverschil vechten ze lusteloos: per verder veelvoud blijft 20 % van de terugkeerders extra onderweg. Komt de aanvaller bovendien met meer dan 3 keer zoveel gevechtskracht, dan stijgt de straf tot het dubbele, hoogstens tot 60 %. Winnen kan nog steeds, het loont alleen nauwelijks. Tegen gelijkwaardige hoeven is er geen straf, ook niet voor de goudezelroof met drievoudige overmacht. De knuppelkamer zegt je het tarief vóór de aanval.

Verkenners (40 goud, vanaf de knuppelkamer) reizen sneller dan troepen en melden troepen, muur, verdedigingswaarde en bereikbare voorraden – en brengen een kaart van de hoeve mee. Elke waakgans van het doelwit betrapt hem met 12 % kans (hoogstens 75 %) – dan weet het doelwit ervan, en de verkenner brengt alleen het stuk kaart mee dat hij tot dan toe had afgelopen.

De wereld is een zeshoekig raster van 100 × 100 velden; afstanden tellen in velden, dus in zeshoekstappen. Op de wereldkaart zie je eigen troepen, verkenners en karavanen als pijlen – en vreemde zodra je ganzen ze hebben ontdekt. Nieuwe hoeven hebben 3 dagen veulenbescherming.

Computertegenstander

Naast echte fokkers wonen er computertegenstanders in de wereld, in de ranglijst gemarkeerd met . Ze bestaan in drie niveaus: Knecht (komt 2–3 keer per dag langs, bouwt alleen weiden en stallen, handelt niet, valt nooit aan.), Boer (speelt als een gelegenheidsspeler: 4–6 aanmeldingen, handel, verdediging, zilveren ezels.), Landheer (speelt veel en gewiekst: verkent, overvalt, handelt, fokt goudezels.). Ze handelen op de markt, beantwoorden berichten en overvallen alleen hoeven die minstens 40 % van hun eigen punten hebben – nooit veulens.

Ezelpost

Berichten bestaan uit een kant-en-klare zin en maximaal 3 plaatjes. Vrije tekst is er bewust niet – zo blijft de toon fatsoenlijk en kan niemand de post misbruiken. Je kunt kiezen uit zinnen voor groet, handel, bondgenootschap, oorlog en hoeve en fok.

Berichten en rapporten worden na 7 speeldagen opgeruimd.

Punten

Grijze ezel 1, bronzen ezel 3, zilveren ezel 8, goudezel 20 punten; elk gebouwniveau 2, elk onderzoek 10, elk monumentniveau 25.