Jak to wszystko działa
Gospodarstwo
Twoje gospodarstwo to sześciokąt o boku 5, czyli 61 sześciokątnych pól, każde z maksymalnie sześcioma sąsiadami: 42 łąki, 6 lasu, 5 skały i 8 strumienia. Każde gospodarstwo dostaje dokładnie tę samą mieszankę – nawet liczba pól nadbrzeżnych jest taka sama, różni się tylko układ. Układ wybierasz sam przy zakładaniu i losujesz na nowo, aż ci się spodoba; potem jest stały. Nikt nie zaczyna z lepszą ziemią. Drwale stoją tylko w lesie, kamieniołomy tylko na skale. Pola z leżą nad strumieniem: łąki, pola marchwi i sady jabłoniowe dają tam 20 % więcej. Dwór jest środkiem: każdy poziom odblokowuje nowe budynki i daje kolejnego rzemieślnika, który może budować równocześnie. Czasy budowy zaczynają się od minut i podwajają z każdym poziomem – później czekasz godziny, a nawet dni.
Magazyn: bez spichlerza najwyżej 500 na surowiec, każdy poziom spichlerza dodaje 500. Złoto jest nieograniczone.
Stajnie mieszczą 4 / 8 / 14 / 22 / 32 osłów na poziom. Rozbudowa łąk, pól i sadów kosztuje nawóz.
Osły
Osły jedzą co godzinę i dają za to złoto i nawóz. Głodne osły robią się uparte: dają proporcjonalnie mniej złota – nawóz i tak jest.
| Poziom | zjada / h | Złoto / h | Awans |
|---|---|---|---|
| Szary osioł | 1 | 2 | Start |
| Brązowy osioł | 1 1 | 6 | 80 80 · 2 g 0 min · Studnia |
| Srebrny osioł | 2 1 1 | 15 | 300 150 1 200 · 12 g 0 min · Chatka głaskania |
| Złote osły | 2 2 2 | 50 | 800 600 20 000 50 · 4 d 0 g · badanie „Bricklebrit” |
Potomstwo powstaje w stacji hodowlanej: czas bazowy 1 g 30 min plus 3 minut za każdego osła, którego już masz; koszty też rosną ze stadem. Wyższe stacje hodowlane i Zaklinanie osłów przyspieszają sprawę. Miejsca w stajni ograniczają stado. Awanse zajmują miejsca szkoleniowe: jedno bez stacji hodowlanej, w przeciwnym razie jedno na poziom.
Za dużo gęb, na przykład po udanej kradzieży osłów? Na stronie osłów możesz wypuścić pojedyncze osły albo kilka z jednego poziomu. Nie jedzą już nic, ale nie liczą się też do punktów. Nie wracają.
Badania
Akademia osłów bada jedną rzecz naraz. Wyższe poziomy akademii odblokowują droższe badania – aż po Bricklebrit (6 d 0 g), tajemnicę złotego osła. Kto sobie dobrze radzi, usłyszy „Bricklebrit” po raz pierwszy po mniej więcej miesiącu.
Pomnik złotego osła
Od Dworu poziomu 4. Każdy z 10 poziomów kosztuje wyraźnie więcej złota, daje 25 punktów prestiżu i zwiększa wydajność sześciu sąsiednich zakładów o 5 %. Postaw go więc w samym środku swoich najlepszych łąk i pól.
Handel
Mając targ i karawanseraj, wywieszasz oferty: „Daję X, chcę Y”, opcjonalnie tylko dla jednego hodowcy. Jeśli ktoś przyjmie, ruszają dwie karawany osłów – po 150 sekund na pole odległości. Gildia poganiaczy osłów pobiera po drodze opłatę: 14 % minus 2 na każdy poziom targu, co najmniej 3 %.
Kantor gildii skupuje w każdej chwili za grosze i sprzedaje po lichwiarskich cenach, dostawa w 30 min 0 s. Dziennie możesz kupić 300 jednostek na poziom targu (ze Stosunkami gildyjnymi o połowę więcej).
Wojna
W izbie pałek szkolisz wojska. Każda jednostka kosztuje stały żołd; gęsi strażnicze i osły wierzchowe jedzą do tego siano. Jeśli paszy brakuje, ci strażnicy bronią tylko częściowo – głodna gęś już porządnie nie gęga. Oddział podróżuje tak szybko, jak jego najwolniejszy członek (pałkarze 180 s na pole, jeźdźcy osłów 90 s), walczy i wraca z łupem. Atak przeciw obronie – kto ma więcej, wygrywa. Przegrani tracą prawie wszystko, zwycięzcy proporcjonalnie.
Szczęście w boju: żadna bitwa nie przebiega jak na papierze. Każda strona walczy z 85–115 % swojej siły, losowanych od nowa przy każdej walce; szczęście decyduje też o stratach. Wyrównane walki są więc otwarte; dopiero od około 1,35-krotnej przewagi zwycięstwo jest pewne. Przed napadem okno wyprawy podaje szansę na zwycięstwo, liczoną z wartości obrony z twojego ostatniego raportu zwiadowcy.
Łup: 20 % pojemności magazynu leży ukryte pod słomą, także złoto. Z reszty oddział bierze do 40 % każdego surowca, ograniczone udźwigiem. Do tego kradzione są osły, najwyżej 10 % stada na napad. Które – zależy od przewagi: przy mniej niż trzykrotnej przewadze oddział łapie tylko niższe poziomy, a złote osły zostają w stajni. Od trzykrotnej przewagi spokojnie wybiera najcenniejsze zwierzęta najpierw – wtedy znikają też złote osły.
Posterunki: twoje gospodarstwo ma tylko ograniczone miejsce dla obrońców – 100 na start, plus 150 na każdy poziom izby pałek i 50 na każdy poziom wieży strażniczej. Obsadzają je twoi najsilniejsi obrońcy. Możesz mieć więcej wojsk, ale wtedy przydają się tylko w ataku – i przeżywają przegraną bitwę bez szwanku, bo w ogóle nie walczą. Przy następnym napadzie zajmują zwolnione posterunki. Tak samo gromadzenie już nikogo nie chroni i żadne gospodarstwo nie staje się niepokonane.
Obrona: parobkowie i dziewki zawsze się bronią (25 pkt). Milicja z widłami i gęsi strażnicze zostają w domu i bronią. Ogrodzenie (od oślego płotu po mur zamkowy) samo daje 20 pkt na poziom i mnoży całą obronę; każda wieża strażnicza dolicza stałą wartość. Mając co najmniej jedną gęś strażniczą, dostaniesz ostrzeżenie, gdy oddział będzie już tylko 1 godzinę drogi – bez gęsi zauważysz go dopiero, gdy stanie u bram.
Ochrona po napadzie: kto przegra walkę o własne gospodarstwo, jest potem przez 24 godzin pod ochroną. Przez ten czas gildia nie dopuszcza żadnego oddziału do gospodarstwa, nawet takiego, który już jest w drodze: wraca do domu bez walki. Zwiadowcy nadal mogą przyjść. Jeśli w czasie ochrony sam zaatakujesz, kończy się ona natychmiast.
Tchórzostwo: kto napada na dużo słabsze gospodarstwo, traci szacunek własnych ludzi. Od 1,5-krotnej różnicy punktów walczą bez zapału: za każdą kolejną wielokrotność 20 % wracających więcej zostaje po drodze. Jeśli napastnik przyjdzie do tego z ponad 3-krotną siłą bojową, kara rośnie do dwukrotności, najwyżej do 60 %. Wygrać wciąż można, tylko mało się to opłaca. Przeciw równorzędnym gospodarstwom nie ma kary, nawet za kradzież złotych osłów z trzykrotną przewagą. Izba pałek podaje stawkę przed atakiem.
Zwiadowcy (40 złota, od izby pałek) podróżują szybciej niż wojska i donoszą o wojskach, murze, wartości obrony i dostępnych zapasach – i przynoszą mapę gospodarstwa. Każda gęś strażnicza celu łapie go z prawdopodobieństwem 12 % (najwyżej 75 %) – wtedy cel wie, a zwiadowca przynosi tylko ten kawałek mapy, który zdążył przemierzyć.
Świat to sześciokątna siatka 100 × 100 pól; odległości liczy się w polach, czyli w krokach sześciokątnych. Na mapie świata widzisz własne oddziały, zwiadowców i karawany jako strzałki – a obce, gdy tylko twoje gęsi je wykryją. Nowe gospodarstwa mają 3 dni ochrony źrebiąt.
Przeciwnik komputerowy
Obok prawdziwych hodowców w świecie mieszkają przeciwnicy komputerowi, oznaczeni w rankingu . Są w trzech poziomach: Parobek (zagląda 2–3 razy dziennie, buduje tylko łąki i stajnie, nie handluje, nigdy nie atakuje.), Gospodarz (gra jak gracz okazjonalny: 4–6 logowań, handel, obrona, srebrne osły.), Dziedzic (gra dużo i przebiegle: zwiaduje, napada, handluje, hoduje złote osły.). Handlują na targu, odpowiadają na depesze i napadają tylko na gospodarstwa mające co najmniej 40 % ich własnych punktów – nigdy na źrebięta.
Poczta oślа
Depesze składają się z gotowego zdania i maksymalnie 3 obrazków. Wolnego tekstu celowo nie ma – tak ton pozostaje przyzwoity i nikt nie może nadużyć poczty. Do wyboru są zdania na powitanie, handel, sojusz, wojnę oraz gospodarstwo i hodowlę.
Depesze i raporty są usuwane po 7 dniach gry.
Punkty
Szary osioł 1, brązowy osioł 3, srebrny osioł 8, złoty osioł 20 pkt; każdy poziom budynku 2, każde badanie 10, każdy poziom pomnika 25.