Goldeselzucht

Como tudo funciona

A fazenda

Sua fazenda é um hexágono de lado 5, ou seja, 61 campos hexagonais, cada um com até seis vizinhos: 42 pasto, 6 mata, 5 rocha e 8 riacho. Toda fazenda recebe exatamente a mesma mistura – até o número de campos à beira d’água é igual, só a disposição muda. Você escolhe a disposição ao fundar e sorteia de novo até gostar; depois ela fica fixa. Ninguém começa com terra melhor. Lenhadores só ficam na mata, pedreiras só na rocha. Campos com ficam à beira do riacho: pastos de feno, roças de cenoura e pomares de maçã rendem 20 % a mais ali. A Casa-grande é o centro: cada nível libera novas construções e traz mais um artesão que constrói ao mesmo tempo. Os tempos de construção começam em minutos e dobram a cada nível – mais tarde você espera horas ou dias.

Armazém: sem armazém, no máximo 500 por recurso; cada nível de armazém acrescenta 500. Ouro é ilimitado.

Os estábulos abrigam 4 / 8 / 14 / 22 / 32 burros por nível. Ampliar pastos, roças e pomares custa esterco.

Os burros

Os burros comem a cada hora e em troca dão ouro e esterco. Burros com fome ficam teimosos: dão proporcionalmente menos ouro – o esterco vem mesmo assim.

Nívelcome / hOuro / hPromoção
Burro cinza1 2 Início
Burro de bronze1 1 6 80 80 · 2 h 0 min · Poço
Burro de prata2 1 1 15 300 150 1.200 · 12 h 0 min · Cabana de carinho
Burros de ouro2 2 2 50 800 600 20.000 50 · 4 d 0 h · pesquisa “Bricklebrit”

Os filhotes nascem na estação de cria: tempo base 1 h 30 min mais 3 minutos por burro que você já tem; os custos também sobem com o rebanho. Estações maiores e o Sussurro aos burros aceleram. As vagas de estábulo limitam o rebanho. As promoções usam vagas de treino: uma sem estação de cria, senão uma por nível.

Bocas demais, por exemplo depois de um roubo de burros bem-sucedido? Na página dos burros você pode soltar burros avulsos ou vários de um nível. Eles não comem mais, mas também não contam para os pontos. Não voltam.

Pesquisa

A Academia dos burros pesquisa uma coisa de cada vez. Níveis mais altos liberam pesquisas mais caras – até Bricklebrit (6 d 0 h), o segredo do burro de ouro. Quem joga bem ouve “Bricklebrit” pela primeira vez depois de cerca de um mês.

Monumento ao burro de ouro

A partir da Casa-grande nível 4. Cada um dos 10 níveis custa bem mais ouro, dá 25 pontos de prestígio e aumenta em 5 % o rendimento das seis explorações vizinhas. Coloque-o, portanto, no meio dos seus melhores pastos e roças.

Comércio

Com mercado e caravançará você afixa ofertas: “Dou X, quero Y”, se quiser só para um criador específico. Se alguém aceitar, partem duas caravanas de burros – 150 segundos por campo de distância cada. A Guilda dos tropeiros cobra sua taxa no caminho: 14 % menos 2 por nível de mercado, no mínimo 3 %.

O entreposto da guilda compra a qualquer hora a preço de banana e vende a preço de agiota, com entrega em 30 min 0 s. Você pode comprar 300 unidades por nível de mercado por dia (com Relações de guilda, metade a mais).

Guerra

Na sala dos porretes você treina tropas. Cada unidade custa soldo contínuo; gansos de guarda e burros de montaria ainda comem feno. Se a forragem não bastar, esses guardas defendem só em parte – um ganso faminto não grasna direito. Uma tropa viaja na velocidade do seu membro mais lento (porreteiros 180 s por campo, cavaleiros de burro 90 s), luta e volta com o saque. Ataque contra defesa – quem tem mais vence. Os perdedores perdem quase tudo, os vencedores proporcionalmente.

Sorte na batalha: nenhuma batalha corre como no papel. Cada lado luta com 85 a 115 % da sua força, sorteados de novo em cada combate; a sorte também decide as perdas. Por isso combates equilibrados ficam em aberto; só a partir de cerca de 1,35 vezes a força a vitória é certa. Antes do ataque, a janela da campanha mostra a chance de vitória, calculada com o valor de defesa do teu último relatório de espião.

Saque: 20 % da capacidade do armazém ficam escondidos sob a palha, ouro inclusive. Do resto, uma tropa leva até 40 % por recurso, limitada pela capacidade de carga. Além disso, burros são roubados, no máximo 10 % do rebanho por ataque. Quais, depende da superioridade: com menos do triplo, a tropa só pega os níveis baixos e os burros de ouro ficam no estábulo. A partir de superioridade tripla ela escolhe com calma os animais mais valiosos primeiro – e aí os burros de ouro também somem.

Postos de guarda: sua fazenda tem espaço limitado para defensores – 100 de início, mais 150 por nível da sala dos porretes e 50 por nível de torre de vigia. Eles são ocupados pelos seus defensores mais fortes. Você pode ter mais tropas, mas então elas só servem para atacar – e sobrevivem ilesas a uma batalha perdida, porque nem lutam. No próximo ataque elas assumem os postos vagos. Assim, acumular por acumular não protege mais ninguém, e nenhuma fazenda fica invencível.

Defesa: peões e criadas sempre se defendem (25 pontos). A milícia de forcados e os gansos de guarda ficam em casa e defendem. A cerca (da cerca de burros à muralha) dá por si 20 pontos por nível e multiplica toda a defesa; cada torre de vigia soma um valor fixo. Com pelo menos um ganso de guarda você é avisado quando uma tropa está a apenas 1 hora – sem gansos, só percebe quando ela chega.

Trégua: quem perde uma luta pela própria fazenda fica depois 24 horas em trégua. Durante esse tempo a guilda não deixa nenhuma tropa se aproximar da fazenda, nem uma que já esteja a caminho: ela volta sem lutar. Espiões ainda podem ir. Se você mesmo atacar durante a sua trégua, ela acaba na hora.

Covardia: quem ataca uma fazenda muito mais fraca perde o respeito da própria gente. A partir de 1,5 vezes de diferença em pontos eles lutam sem vontade: a cada múltiplo a mais, 20 % a mais dos que voltam ficam pelo caminho. Se o atacante ainda vier com mais de 3 vezes a força de combate, a penalidade sobe até o dobro, no máximo 60 %. Dá para vencer mesmo assim, mas quase não compensa. Contra fazendas equivalentes não há penalidade, nem mesmo pelo roubo de burros de ouro com superioridade tripla. A sala dos porretes avisa a taxa antes do ataque.

Espiões (40 de ouro, a partir da sala dos porretes) viajam mais rápido que tropas e relatam tropas, muro, valor de defesa e estoques alcançáveis – e trazem um mapa da fazenda. Cada ganso de guarda do alvo o pega com 12 % de chance (no máximo 75 %) – e aí o alvo fica sabendo, e o espião só traz o pedaço de mapa que tinha percorrido até então.

O mundo é uma grade hexagonal de 100 × 100 campos; as distâncias contam em campos, ou seja, em passos hexagonais. No mapa do mundo você vê suas tropas, espiões e caravanas como setas – e as alheias assim que seus gansos as descobrirem. Fazendas novas têm 3 dias de proteção de potros.

Adversário do computador

Além dos criadores de verdade, vivem no mundo adversários do computador, marcados com no ranking. Há três níveis: Peão (aparece 2–3 vezes por dia, só constrói pastos e estábulos, não negocia, nunca ataca.), Fazendeiro (joga como um jogador casual: 4–6 acessos, comércio, defesa, burros de prata.), Senhor de terras (joga muito e com astúcia: espiona, ataca, negocia, cria burros de ouro.). Eles negociam no mercado, respondem a despachos e só atacam fazendas que tenham pelo menos 40 % dos próprios pontos – nunca potros.

Correio dos burros

Os despachos são uma frase pronta e até 3 figuras. Texto livre não existe, de propósito – assim o tom fica decente e ninguém abusa do correio. Há frases para saudação, comércio, aliança, guerra, e fazenda e cria.

Despachos e relatórios somem depois de 7 dias de jogo.

Pontos

Burro cinza 1, burro de bronze 3, burro de prata 8, burro de ouro 20 pontos; cada nível de construção 2, cada pesquisa 10, cada nível de monumento 25.