Goldeselzucht

Как всё это устроено

Ферма

Ваша ферма — шестиугольник со стороной 5, то есть 61 шестиугольных клеток, у каждой до шести соседей: 42 луга, 6 леса, 5 скал и 8 ручья. Каждая ферма получает ровно одинаковый набор — даже число прибрежных клеток одинаково, различается только расположение. Расположение вы выбираете сами при основании и перебрасываете, пока не понравится; потом оно закрепляется. Никто не начинает с лучшей земли. Дровосеки стоят только в лесу, каменоломни — только на скале. Клетки с лежат у ручья: сенокосы, морковные поля и яблоневые сады дают там на 20 % больше. Усадьба — центр: каждый уровень открывает новые здания и даёт ещё одного мастера, который может строить одновременно. Время стройки начинается с минут и удваивается с каждым уровнем — позже вы ждёте часы и дни.

Склад: без амбара не больше 500 на ресурс, каждый уровень амбара добавляет 500. Золото не ограничено.

Стойла вмещают 4 / 8 / 14 / 22 / 32 ослов по уровням. Улучшение лугов, полей и садов стоит навоза.

Ослы

Ослы едят каждый час и дают за это золото и навоз. Голодные ослы упрямятся: золота они дают пропорционально меньше — навоз идёт всё равно.

Рангест / чЗолото / чПовышение
Серый осёл1 2 Старт
Бронзовый осёл1 1 6 80 80 · 2 ч 0 мин · Колодец
Серебряный осёл2 1 1 15 300 150 1 200 · 12 ч 0 мин · Хижина для ласки
Золотые ослы2 2 2 50 800 600 20 000 50 · 4 д 0 ч · исследование «Бриклебрит»

Потомство появляется на станции разведения: базовое время 1 ч 30 мин плюс 3 минут за каждого осла, который у вас уже есть; расходы тоже растут со стадом. Более высокие станции и Ослиный шёпот ускоряют дело. Места в стойле ограничивают стадо. Повышения идут на учебных местах: одно без станции разведения, иначе по одному на уровень.

Слишком много ртов, например после удачной кражи ослов? На странице ослов можно отпустить отдельных ослов или нескольких одного ранга. Они больше не едят, но и в очки не идут. Назад они не возвращаются.

Исследования

Ослиная академия изучает по одной теме за раз. Более высокие уровни академии открывают более дорогие исследования — вплоть до Бриклебрита (6 д 0 ч), секрета золотого осла. Кто справляется хорошо, впервые слышит «Бриклебрит» примерно через месяц.

Памятник золотому ослу

С усадьбы 4-го уровня. Каждый из 10 уровней стоит заметно больше золота, даёт 25 очков славы и повышает выработку шести соседних хозяйств на 5 %. Так что ставьте его посреди лучших лугов и полей.

Торговля

С рынком и караван-сараем вы вывешиваете предложения: «Даю X, хочу Y», при желании только для определённого заводчика. Если кто-то принимает, отправляются два ослиных каравана — по 150 секунд за клетку расстояния. Гильдия погонщиков ослов берёт в пути свой сбор: 14 % минус 2 за каждый уровень рынка, не меньше 3 %.

Контора гильдии в любой момент покупает за бесценок и продаёт втридорога, доставка за 30 мин 0 с. В день можно купить 300 единиц на уровень рынка (со Связями в гильдии — наполовину больше).

Война

В дубинной вы обучаете войска. Каждый отряд требует постоянного жалованья; сторожевые гуси и верховые ослы к тому же едят сено. Если корма не хватает, эти стражи защищают лишь частично — голодный гусь уже толком не гогочет. Отряд движется со скоростью самого медленного участника (дубинщики 180 с на клетку, наездники на ослах 90 с), сражается и возвращается с добычей. Атака против обороны — у кого больше, тот и победил. Проигравшие теряют почти всё, победители — пропорционально.

Боевая удача: ни одна битва не идёт как на бумаге. Каждая сторона сражается с силой от 85 до 115 %, заново выпадающей в каждом бою; удача решает и потери. Поэтому равные бои открыты, и лишь примерно при 1,35-кратном превосходстве победа верна. Перед набегом окно похода показывает шанс на победу, рассчитанный по значению обороны из твоего последнего донесения разведчика.

Добыча: 20 % вместимости склада спрятано под соломой, золото тоже. Из остального отряд берёт до 40 % каждого ресурса, ограниченных грузоподъёмностью. Вдобавок крадут ослов, не больше 10 % стада за набег. Каких — зависит от превосходства: при менее чем тройном отряд ловит только низшие ранги, золотые ослы остаются в стойле. При тройном превосходстве он спокойно выбирает сначала самых ценных животных — тогда пропадают и золотые ослы.

Посты: на вашей ферме лишь ограниченное место для защитников — 100 изначально, плюс 150 за уровень дубинной и 50 за уровень сторожевой башни. Их занимают ваши сильнейшие защитники. Войск можно иметь больше, но тогда они полезны только в атаке — и переживают проигранный бой невредимыми, потому что вовсе не сражаются. При следующем набеге они занимают освободившиеся посты. Так простое накопление больше никого не защищает, и ни одна ферма не становится непобедимой.

Оборона: батраки и служанки всегда дают отпор (25 очк.). Ополчение с вилами и сторожевые гуси остаются дома и обороняются. Ограда (от ослиной изгороди до крепостной стены) сама даёт 20 очк. за уровень и умножает всю оборону; каждая сторожевая башня добавляет фиксированную величину. Имея хотя бы одного сторожевого гуся, вы получаете предупреждение, когда отряду остаётся всего 1 час пути — без гусей вы заметите его, только когда он придёт.

Передышка: кто проиграл бой за собственную ферму, получает затем 24 часов передышки. Всё это время гильдия не подпускает к ферме ни один отряд, даже уже идущий: он возвращается домой без боя. Разведчики по-прежнему могут приходить. Если во время своей передышки вы нападёте сами, она тут же закончится.

Трусость: кто нападает на гораздо более слабую ферму, теряет уважение собственных людей. С 1,5-кратной разницы в очках они сражаются вяло: за каждое дальнейшее кратное ещё 20 % возвращающихся остаются в пути. Если нападающий к тому же приходит с более чем 3-кратной боевой силой, штраф растёт до двойного, максимум до 60 %. Победить всё равно можно, только почти не стоит того. Против равных ферм штрафа нет, даже за кражу золотых ослов при тройном превосходстве. Дубинная сообщит ставку перед атакой.

Разведчики (40 золота, с дубинной) путешествуют быстрее войск и докладывают о войсках, стене, значении обороны и доступных запасах — и приносят карту усадьбы. Каждый сторожевой гусь цели ловит его с вероятностью 12 % (не больше 75 %) — тогда цель будет в курсе, а разведчик принесёт лишь тот кусок карты, который успел обойти.

Мир — шестиугольная сетка 100 × 100 клеток; расстояния считаются в клетках, то есть в шагах по шестиугольникам. На карте мира вы видите свои отряды, разведчиков и караваны стрелками — а чужие, как только их заметят ваши гуси. У новых ферм 3 дней защиты жеребят.

Компьютерный противник

Рядом с настоящими заводчиками в мире живут компьютерные противники, в рейтинге помеченные . Они бывают трёх уровней: Батрак (заходит 2–3 раза в день, строит только луга и стойла, не торгует, никогда не нападает.), Крестьянин (играет как случайный игрок: 4–6 заходов, торговля, оборона, серебряные ослы.), Помещик (играет много и хитро: разведывает, нападает, торгует, разводит золотых ослов.). Они торгуют на рынке, отвечают на депеши и нападают только на фермы, у которых не меньше 40 % их собственных очков — и никогда на жеребят.

Ослиная почта

Депеша состоит из готовой фразы и до 3 картинок. Свободного текста намеренно нет — так тон остаётся приличным и никто не может злоупотребить почтой. На выбор фразы для приветствия, торговли, союза, войны, а также фермы и разведения.

Депеши и отчёты убираются через 7 игровых дней.

Очки

Серый осёл 1, бронзовый 3, серебряный 8, золотой 20 очков; каждый уровень здания 2, каждое исследование 10, каждый уровень памятника 25.