Goldeselzucht

Her şey nasıl işliyor

Çiftlik

Çiftliğin kenar uzunluğu 5 olan bir altıgen, yani her biri en fazla altı komşulu 61 altıgen kare: 42 çayır, 6 orman, 5 kaya ve 8 dere. Her çiftlik tam olarak aynı karışımı alır – kıyı karelerinin sayısı bile aynıdır, yalnızca dizilim farklıdır. Dizilimi kuruluşta kendin seçersin ve beğenene kadar yeniden atarsın; sonra sabitlenir. Kimse daha iyi toprakla başlamaz. Oduncular yalnızca ormanda, taş ocakları yalnızca kayada durur. işaretli kareler dere kenarındadır: saman çayırları, havuç tarlaları ve elma bahçeleri orada 20 % daha fazla verir. Konak merkezdir: her seviye yeni binalar açar ve aynı anda inşa edebilen bir zanaatkâr daha getirir. İnşa süreleri dakikalarla başlar ve her seviyede ikiye katlanır – sonraları saatler, hatta günler beklersin.

Depo: ambar olmadan kaynak başına en fazla 500, her ambar seviyesi 500 ekler. Altın sınırsızdır.

Ahırlar seviye başına 4 / 8 / 14 / 22 / 32 eşek alır. Çayır, tarla ve bahçeleri geliştirmek gübreye mal olur.

Eşekler

Eşekler her saat yer ve karşılığında altın ve gübre verir. Aç eşekler inatçılaşır: orantılı olarak daha az altın verirler – gübre yine de gelir.

Kademeyer / saAltın / saYükselme
Gri eşek1 2 Başlangıç
Bronz eşek1 1 6 80 80 · 2 sa 0 dk · Kuyu
Gümüş eşek2 1 1 15 300 150 1.200 · 12 sa 0 dk · Okşama Kulübesi
Altın eşekler2 2 2 50 800 600 20.000 50 · 4 g 0 sa · araştırma: „Bricklebrit“

Yavrular üreme istasyonunda doğar: temel süre 1 sa 30 dk artı sahip olduğun her eşek için 3 dakika; maliyetler de sürüyle artar. Daha yüksek üreme istasyonları ve Eşek Fısıltısı hızlandırır. Ahır yerleri sürüyü sınırlar. Yükselmeler eğitim yerlerinde yapılır: üreme istasyonu olmadan bir tane, yoksa seviye başına bir tane.

Başarılı bir eşek baskınından sonra çok mu boğaz var? Eşekler sayfasında tek tek eşekleri ya da bir kademeden birkaçını serbest bırakabilirsin. Artık yemezler ama puan için de sayılmazlar. Geri dönmezler.

Araştırma

Eşek Akademisi aynı anda tek bir konuyu araştırır. Daha yüksek akademi seviyeleri daha pahalı araştırmaları açar – altın eşeğin sırrı Bricklebrit’e (6 g 0 sa) kadar. İşini iyi yapan, yaklaşık bir ay sonra ilk kez „Bricklebrit“ der.

Altın Eşek Anıtı

Konak seviye 4’ten itibaren. 10 seviyenin her biri belirgin biçimde daha fazla altına mal olur, 25 itibar puanı getirir ve bitişik altı işletmenin verimini 5 % artırır. Bu yüzden onu en iyi çayır ve tarlalarının tam ortasına koy.

Ticaret

Pazar yeri ve kervansarayla teklif asarsın: „X veriyorum, Y istiyorum“, istersen yalnızca belirli bir yetiştirici için. Biri kabul ederse iki eşek kervanı yola çıkar – uzaklığın her karesi için 150 saniye. Eşek Sürücüleri Loncası yolda ücretini alır: 14 % eksi pazar seviyesi başına 2, en az 3 %.

Lonca kontoru her an kelepir fiyata alır ve fahiş fiyata satar, teslimat 30 dk 0 sn sürer. Günde pazar seviyesi başına 300 birim satın alabilirsin (Lonca İlişkileri ile yarısı kadar daha fazla).

Savaş

Sopa Odası’nda birlikler eğitirsin. Her birim sürekli ücret ister; bekçi kazlar ve binek eşekler ayrıca saman yer. Yem yetmezse bu bekçiler yalnızca kısmen savunur – aç bir kaz doğru dürüst bağıramaz. Bir birlik en yavaş üyesi kadar hızlı gider (sopacılar kare başına 180 sn, eşek binicileri 90 sn), savaşır ve ganimetle döner. Saldırı savunmaya karşı – kimde daha fazla varsa kazanır. Kaybedenler neredeyse her şeyi, kazananlar orantılı olarak kaybeder.

Savaş şansı: Hiçbir savaş kâğıt üzerindeki gibi geçmez. Her taraf gücünün %85 ile %115 arasıyla savaşır, her çarpışmada yeniden zar atılır; kayıpları da şans belirler. Bu yüzden başa baş çarpışmalar belirsizdir; zafer ancak yaklaşık 1,35 katı güçten itibaren kesindir. Baskından önce sefer penceresi sana kazanma şansını söyler; son keşif raporundaki savunma değeriyle hesaplanır.

Ganimet: depo kapasitesinin 20 %’i samanın altında saklıdır, altın dahil. Kalanından bir birlik kaynak başına en fazla 40 % alır, taşıma kapasitesiyle sınırlı olarak. Ayrıca eşek çalınır, baskın başına sürünün en fazla 10 %’i. Hangileri olduğu üstünlüğe bağlıdır: üç kattan az üstünlükte birlik yalnızca düşük kademeleri yakalar, altın eşekler ahırda kalır. Üç kat üstünlükten itibaren ise sakin sakin önce en değerli hayvanları seçer – o zaman altın eşekler de gider.

Nöbet yerleri: çiftliğinde savunmacılar için yalnızca sınırlı yer vardır – başlangıçta 100, artı Sopa Odası’nın her seviyesi için 150 ve her gözetleme kulesi seviyesi için 50. Bu yerleri en güçlü savunmacıların doldurur. Daha fazla birliğin olabilir ama onlar yalnızca saldırıda işe yarar – ve hiç savaşmadıkları için kaybedilen bir savaştan zarar görmeden çıkarlar. Bir sonraki baskında boşalan yerlere geçerler. Böylece yalnızca biriktirmek artık kimseyi korumaz ve hiçbir çiftlik yenilmez olmaz.

Savunma: ırgatlar ve hizmetçiler her zaman direnir (25 puan). Dirgen milisi ve bekçi kazlar evde kalıp savunur. Çit (eşek çitinden kale duvarına) kendisi seviye başına 20 puan getirir ve tüm savunmayı çarpar; her gözetleme kulesi sabit bir değer ekler. En az bir bekçi kazla, bir birlik yalnızca 1 saat uzaktayken uyarılırsın – kaz olmadan ancak geldiğinde fark edersin.

Dinlenme süresi: kendi çiftliği için bir savaşı kaybeden, sonrasında 24 saat dinlenme süresindedir. Bu süre boyunca lonca çiftliğe hiçbir birliği yaklaştırmaz, yolda olanı bile: savaşmadan eve döner. Keşifçiler yine de gelebilir. Dinlenme süren içinde sen saldırırsan hemen biter.

Korkakça davranış: çok daha zayıf bir çiftliğe saldıran, kendi adamlarının saygısını kaybeder. 1,5 kat puan farkından itibaren isteksiz savaşırlar: her ilave kat için eve dönenlerin fazladan 20 %’i yolda kalır. Saldıran üstüne bir de 3 kattan fazla savaş gücüyle gelirse ceza iki katına, en fazla 60 %’e çıkar. Yine de kazanılabilir, sadece pek değmez. Denk çiftliklere karşı ceza yoktur, üç kat üstünlükle altın eşek baskını için bile. Sopa Odası saldırıdan önce oranı söyler.

Keşifçiler (40 altın, Sopa Odası’ndan itibaren) birliklerden hızlı gider ve birlikleri, duvarı, savunma değerini ve erişilebilir stokları bildirir – ve çiftliğin haritasını getirir. Hedefin her bekçi kazı onu 12 % olasılıkla yakalar (en fazla 75 %) – o zaman hedef haberdar olur ve keşifçi yalnızca o ana kadar adımladığı harita parçasını getirir.

Dünya 100 × 100 karelik altıgen bir ızgaradır; uzaklıklar kare, yani altıgen adımı olarak sayılır. Dünya haritasında kendi birliklerini, keşifçilerini ve kervanlarını ok olarak görürsün – yabancıları da kazların onları fark eder etmez. Yeni çiftliklerin 3 gün tay koruması vardır.

Bilgisayar rakibi

Gerçek yetiştiricilerin yanı sıra dünyada sıralamada ile işaretli bilgisayar rakipleri yaşar. Üç seviyede gelirler: Irgat (günde 2–3 kez uğrar, yalnızca çayır ve ahır kurar, ticaret yapmaz, asla saldırmaz.), Çiftçi (sıradan bir oyuncu gibi oynar: 4–6 giriş, ticaret, savunma, gümüş eşekler.), Toprak ağası (çok ve kurnazca oynar: keşif yapar, baskın yapar, ticaret yapar, altın eşek yetiştirir.). Pazarda ticaret yapar, haberlere yanıt verir ve yalnızca kendi puanlarının en az 40 %’ine sahip çiftliklere saldırırlar – asla taylara değil.

Eşek Postası

Haberler hazır bir cümle ve en fazla 3 resimden oluşur. Serbest metin bilerek yoktur – böylece üslup düzgün kalır ve kimse postayı kötüye kullanamaz. Selamlaşma, ticaret, ittifak, savaş ile çiftlik ve yetiştirme için cümleler seçilebilir.

Haberler ve raporlar 7 oyun günü sonra temizlenir.

Puan

Gri eşek 1, bronz eşek 3, gümüş eşek 8, altın eşek 20 puan; her bina seviyesi 2, her araştırma 10, her anıt seviyesi 25.